Godot 4.0 (Editor improvements)

Godot Engine — открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок под лицензией MIT.

Задача Godot — быть максимально интегрированной и самодостаточной средой для разработки игр. Среда позволяет разработчикам создавать игры с нуля, не пользуясь более никакими инструментами, за исключением тех, которые необходимы для создания игрового контента (элементы графики, музыкальные треки и т. д.). Процесс программирования также не требует внешних инструментов (хотя при необходимости использовать внешний редактор это можно сделать относительно легко). 

Общая архитектура движка построена вокруг концепции дерева из наследуемых «сцен». Каждый элемент сцены (нод), в любой момент сам может стать полноценной сценой. Поэтому при разработке можно легко изменять полностью всю архитектуру проекта, расширять её элементы в любую сторону и работать с комплексными сценами на уровне простых абстракций. 

Все игровые ресурсы, от скриптов до графических ассетов и игровых сцен, хранятся в папке проекта как обычные файлы, и не являются частью сложной базы данных проекта. Ресурсы, которые не представляют собой комплексных данных, хранятся в простых текстовых форматах (например, скрипты и сцены, в отличие от моделей и текстур). Эти решения позволяют значительно упростить разным командам разработчиков работу с системами управления версиями.

С новым инспектором в Godot 3.1 открылось много новых возможностей, в том числе возможность открывать под-ресурсы в той же вкладке "Инспектор". До этого пользователям приходилось ходить туда-сюда в списке свойств каждого под-ресурса. Новый инспектор работает хорошо, но с визуальной стороны неудобно работать с субресурсами. Обратившись к сообществу за помощью и идеями, разработчики внесли изменения в цветовую гамму, что значительно повысило удобство использования. Окончательная версия по умолчанию немного меньше смещает цвета. Кроме того, новая компоновка делает более понятным, где начинается и заканчивается каждый подресурс.

В диалоговом окне "Параметры проекта". Категории были реорганизованы, чтобы сделать их более понятными и уменьшить растяжение элементов окна, был введен новый "расширенный" режим. Этот новый режим удаляет большинство настроек проекта, кроме основных, чтобы новые пользователи не чувствовали себя перегруженными огромным количеством опций и гибкостью настроек движка. После включения, "advanced" настройка запоминается для текущего проекта.

Несмотря на то, что Godot 4.0 не является полностью функциональным редактором, он унифицирует настройки процесса и паузы в одном меню. Это позволяет отключать узлы в виде дерева. Это была одна из самых запрашиваемых пользователями функций, поскольку Godot позволяет легко скрывать узлы, но не отключать их. Кроме того, редактор дерева сцены будет показывать отключенные узлы более серым цветом.

Также была реализована еще одна очень востребованная функция от пользователей - возможность предварительного просмотра света и солнца в 3D-редакторе. Новый диалог был создан в основном с двумя целями:

  • Позволяет добавить быструю от ссылку на освещение при импорте или редактировании 3D-сцены в автономном режиме.
  • Дать новым пользователям Godot возможность визуализировать свои активы с набором высококачественных настроек по умолчанию.

Поскольку эти настройки предназначены только для предварительного просмотра, они не будут видны при запуске игры, но у обоих вариантов есть быстрый способ создать фактические узлы на основе этих настроек одним нажатием на кнопку внизу. При наличии в сцене любого из узлов (DirectionalLight3D или WorldEnvironment) настройка предварительного просмотра также отключается автоматически.

Часто пользователи предпочитают, чтобы Godot не импортировал некоторые файлы (например, PNG, CSV и т.д.). Теперь это возможно с помощью опции "сохранить". При выборе этой опции, ресурсы будут сохранены и помещены в экспорт игры "как есть". 

Другая очень распространенная проблема, с которой сталкиваются пользователи в Godot - это время, необходимое для импорта большого количества изображений. Чтобы помочь в этом, новый импортер был переработан для работы с несколькими потоками. Это приводит к повышению производительности более чем в десять раз (если у вас современный компьютер с несколькими ядрами).

Полная версия статьи


Графическая система для всех поддерживаемых платформ построена на OpenGL ES 3.0.

 

Последние материалы