Godot - Tiles editor (заметки #2)

Godot Engine — открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок под лицензией MIT, который разрабатывается сообществом Godot Engine Community.

Задача Godot — быть максимально интегрированной и самодостаточной средой для разработки игр. Среда позволяет разработчикам создавать игры с нуля, не пользуясь более никакими инструментами, за исключением тех, которые необходимы для создания игрового контента (элементы графики, музыкальные треки и т. д.). Процесс программирования также не требует внешних инструментов (хотя при необходимости использовать внешний редактор это можно сделать относительно легко). 

Общая архитектура движка построена вокруг концепции дерева из наследуемых «сцен». Каждый элемент сцены (нод), в любой момент сам может стать полноценной сценой. Поэтому при разработке можно легко изменять полностью всю архитектуру проекта, расширять её элементы в любую сторону и работать с комплексными сценами на уровне простых абстракций. 

Все игровые ресурсы, от скриптов до графических ассетов и игровых сцен, хранятся в папке проекта как обычные файлы, и не являются частью сложной базы данных проекта. Ресурсы, которые не представляют собой комплексных данных, хранятся в простых текстовых форматах (например, скрипты и сцены, в отличие от моделей и текстур). Эти решения позволяют значительно упростить разным командам разработчиков работу с системами управления версиями.

Основные заметки по обновлению тайлового редактора:

  • Переработано большинство инструментов, необходимых для изменения TileMap, наряду с новыми функциями.
  • Инструмент выбора. Этот инструмент позволяет выбирать плитки, перемещать их, удалять или копировать-вставлять.
  • Инструменты для работы с краской, линией и прямолинейностью возвращаются в Godot 4.0, с чистой поддержкой полуоткрытых форм.
  • Появился инструмент для заполнения ковшей, который может заменить либо смежные плитки, либо все плитки с одинаковыми идентификационными номерами.
  • Все эти инструменты для покраски поддерживают стирание плиток вместо того, чтобы их раскрашивать, но они также позволяют раскрашивать узорами. Используемый узор можно задать либо выбором нескольких плиток в TileSet, либо выбором плиток в TileMap с помощью инструмента выделения, либо с помощью TileMap picker. Конечно, пикиратор позволяет выбрать и одну плитку, так что вам не придется искать плитку для повторного использования в панели TileSet.
  • Добавили опцию, делающую так, что вместо раскрашивания шаблона инструменты раскрашивания случайным образом выбирают плитку из тех, что находятся в шаблоне. С настройками рассеивания, которые добавляют вероятность того, что плитка не будет закрашена, это позволяет рисовать красивые органические узоры.
  • Плитки с недействительными идентификаторами отрисовываются с помощью специальной текстуры, модулируемой случайным цветом, генерируемым из идентификатора. Это делает недействительными плитки с одним и тем же ID, окрашиваемые одним и тем же цветом. Эти плитки затем могут быть легко заменены с помощью инструмента "bucket" на действительные плитки.

Более подробно о изменениях в игровом движке Godot в статье от Gilles Roudiere.


Физический движок для 2D и 3D разработан с нуля, что помогло достичь требуемого уровня оптимизации физической подсистемы.

 

Последние материалы